Super Mario Bros
Mario
Super Mario Bros. 2
Lost Levels
Super Mario All-Stars
Японские издатели считали, что американцы и европейцы не смогут справиться со сложными играми, поскольку у них нет такой аркадной культуры, как в Стране восходящего солнца. Именно поэтому многие игры так и не вышли на Западе или вышли только в упрощенной версии, как, например, Easy Type игры Final Fantasy IV (FF II в Соединенных Штатах). Действительно, многие японские игры 1980-х годов запомнились своей чрезвычайной сложностью. Например, творения Capcom (Ghosts’n Goblins, Megaman) или Konami (Castlevania, The Adventures of Bayou Billy, Teenage Mutant Ninja Turtles).
Easy Type
Final Fantasy IV
FF II
Ghosts’n Goblins, Megaman
Castlevania, The Adventures of Bayou Billy, Teenage Mutant Ninja Turtles
Со временем индустрия видеоигр значительно выросла, а значит, увеличилось и количество геймеров. Приспосабливаясь к требованиям рынка, Япония стала выпускать уже не такие сложные игры, чтобы охватить более широкую аудиторию. Однако некоторые разработчики остались верны традициям, которые предписывали, что игрок должен постоянно сталкиваться с вызовами. Несмотря на то что проекты были рассчитаны на нишевую аудиторию, им удалось увековечить это наследие. В качестве примера можно привести такие компании, как Atlus (ролевые игры Shin Megami Tensei) и, конечно же, FromSoftware. Такие гейм-дизайнеры, как Ясуми Мацуно и Хидэки Камия, выбрали путь сложности: это становится заметно на примере Vagrant Story, Devil May Cry или Viewtiful Joe. Интересно отметить, что сегодня многие западные геймеры уже привыкли к вызовам, которые несут старые видеоигры, и даже испытывают ностальгию по эпохе, когда концепция «die and retry» была нормой. Не зря такой подход был использован во многих инди-играх, от Hotline Miami до Super Meat Boy.
Shin Megami Tensei
Vagrant Story, Devil May Cry
Viewtiful Joe
Hotline Miami
Super Meat Boy
Тот факт, что в серии Souls сложности уделяется особое внимание, прежде всего, свидетельствует о вопросе, которым задаются многие: почему игры стали такими простыми? Очевидный ответ – так называемые «казуальные игры», проклятие «настоящих геймеров», которые не согласны с упрощением любимых развлечений с единственной целью сделать их доступными для наибольшего количества людей. Действительно, легко понять, что удовольствие от прохождения уровня значительно снижается, когда оно напоминает прогулку по парку: куда делся адреналин, вызванный страхом поражения, и мощное чувство восторга от преодоления испытания, над которым ты так долго мучился? В таком случае, почему игра Donkey Kong Country для Wii и Wii U, предназначенная для широкой аудитории, была раскритикована за то, что испытывала нервы игроков, которым приходилось постоянно терпеть поражение и начинать сначала? Возможно, именно потому, что концепция «die and retry» ушла в прошлое, поскольку реальных причин для существования такого развлечения не осталось, ведь игрокам было уже не нужно постоянно опускать жетоны в автоматы. Подход требовал переосмысления.