Светлый фон
Souls

Свобода, но с ограничениями. Казалось бы, это две антонимичные сущности, однако рамки правда важны, а значит, лозунг действительно верен. Он определяет баланс ролевой игры, а также то, что может представить себе игрок. Наличие ограничений – истории, визуального оформления, прогресса – позволяет ему понять, в каком направлении мыслить. Именно благодаря таким лимитам закладывается прочная основа для вовлечения. Предоставление игроку полной свободы было бы эквивалентно ролевой игре без мастера, который контролирует действия участников и следит за тем, чтобы они соответствовали правилам и согласовывали действия друг с другом. Поэтому FromSoftware, в соответствии со спецификой видеоигр, дала геймерам контекст и механики, направленные на формирование полного опыта.

Гейм-дизайнеры поставили игроков в четкие рамки, но дали им кисти и краски, чтобы они могли нарисовать собственную картину путешествия. Инструментарий игры позволит создать героя по своему вкусу, выбрав его внешний вид, снаряжение, стиль боя и даже поступки, но кастомизация персонажа зависит и от воображения игрока. Например, можно представить, что только что созданный маг в детстве потерял свою семью, хотя подобная предыстория и не окажет абсолютно никакого влияния на сюжет и будет существовать лишь у вас в голове. Однако ваши впечатления и чувства все равно будут направляться игрой в нужное русло, благодаря царящей в ней атмосфере отчаяния, а также определенным событиям, таким как битвы с боссами, сопровождающиеся характерной музыкой.

Чтобы сделать приключение каждого игрока особенным и индивидуальным, FromSoftware добавила в игры Souls элемент случайности: сетевые взаимодействия с другими игроками, которые делают путешествия по опасной вселенной более непредсказуемыми. Фрагментированные серверы[232], анонимные сообщения, неожиданные вторжения – все это придает каждому прохождению уникальный характер.

Souls

Интересно еще и то, что в отличие от настольных ролевых игр, сюжетные повороты которых зависят от всех участников, в играх Souls многое зависит от личной интерпретации: нападение или помощь могут рассматриваться не как форма социального взаимодействия, а как события или повороты в истории, которую человек придумал для себя сам. У другого игрока нет возможности узнать, какой историей наделил своего персонажа союзник или противник. Можно получить смутное представление об этом по снаряжению чужого героя или его действиям, но и в таком случае останется лишь строить догадки, которые невозможно проверить. Однако реальная история другого игрока не имеет значения, поскольку связь с ним эфемерна. В глазах одного геймера другой будет лишь еще одной частью путешествия, которая тем не менее может надолго остаться в памяти[233].