Светлый фон
Eternal Darkness Metal Gear Solid Metal Gear Solid

«А уже на следующий день Хидео Кодзима приехал на скоростном поезде из Токио, – говорит Дьяк. – Мы все встретились и решили, что проекту быть. В тот первый день мы говорили об оригинальной Metal Gear Solid и о том, что мы могли бы сделать, чтобы ремейк для GameCube дарил уникальный опыт. Мы разговаривали о том, какое у Кодзимы видение проекта и, конечно, что могла предложить Silicon Knights».

Metal Gear Solid

А что предложила Silicon Knights? «У нас есть опыт работы с GameCube, мы улучшаем графику, используя техники вроде рельефного текстурирования (bump mapping) и шайн мэппинга (shine mapping). Озвучка полностью переделывается – мы ее интегрируем. Мы – последний этап проверки, смотрим, все ли на месте и все ли готово», – сказал Дьяк перед релизом игры.

Очевидно, что Nintendo и Konami знают, как лучше всего усовершенствовать игровой процесс. Они улучшили Teh Twin Snakes не только тем, что расширили список доступных персонажу действий, тем самым позволив игроку лучше контролировать ситуацию, но и тем, что пригласили кинорежиссера, личного друга Кодзимы, переделать кат-сцены в игре. «История не изменится по сравнению с оригиналом, – сказал Дьяк, – но в геймплее будут значительные улучшения».

Teh Twin Snakes

Денис Дьяк может многое рассказать о развитии видеоигр как вида искусства. «Взять, например, киноиндустрию в 1930-е – тогда на коне были люди, которые хорошо владели разными техническими приемами. Но когда стандарты для кинокамер и пленки были унифицированы, на первый план вышли те, кто умел делать серьезный контент. И так дела обстоят до сих пор: лидеры – люди, которые рассказывают самые интересные истории. Вот в этом направлении должна развиваться наша индустрия сейчас. Мы скоро достигнем порога восприятия, при котором изображение на экране будет казаться очень правдоподобным, потому что качество графики значительно улучшится. И тогда люди, делающие акцент на содержании, начнут выбиваться в лидеры. Кодзима, Миямото и я – мы все так думаем. И мы работаем, чтобы приблизить этот момент».

«В японской культуре столько всего, чем можно восхищаться, у нее столькому можно научиться. Наша философия гейм-дизайна основывается на книге “Пять колец” Миямото Мусаси, и мы работали по этим принципам за годы до того, как стали общаться с Nintendo!» В прошлом чемпион по тхэквондо, Дьяк рассказывает, как его занятия боевыми искусствами отразились на его философии гейм-дизайна. «Я долго занимался боевыми искусствами, и поэтому многие философские концепции, которые мне близки, родом из Японии. “Книга пяти колец” сильно повлияла на меня – как на мое отношение к боевым искусствам, так и в целом на отношение к жизни».