Demon’s Souls
Demon’s Souls
Dark Souls
Таким образом, даже если игры Souls нельзя отнести к survival horror по игровым механикам или цели (напугать игрока), в них можно найти достаточно много сходств с играми этого жанра. Геймер, продвигающийся по враждебной вселенной серии, чувствует себя уязвимым. Сама философия Souls обращается к темной и неизведанной части человеческой психики, а ужасающая атмосфера этих игр выражается в устройстве их мира.
Souls
Souls
Исследование мира: Ритм, пространственность и вертикальность
Исследование мира: Ритм, пространственность и вертикальность
Разработчики Souls стремились интегрировать основные элементы средневекового темного фэнтези, такие как смерть и ужас, в механики игры: смерть стала сопровождать игрока по мере прохождения, вынуждая постоянно начинать все сначала, а ужас наводила враждебность окружающей среды. Именно благодаря такой игровой адаптации литературного жанра, в серии были умело использованы ресурсы, привычные для видеоигр. Исследование мира – важнейший компонент Souls или, по крайней мере, такой же важный, как и сражения. Как мы убедились в главе 2, дизайн уровней в играх серии просто великолепен. Локации согласуются друг с другом как с игровой, так и с художественной точки зрения, а потому обогащают игровой процесс. Их многообразие притягивает игрока, позволяя каждому сосредоточиться на своем.
Souls
Souls
Видеоигры, в отличие от других форм повествования, полагаются на взаимодействие и диалог с игроком. Конечно, подобный расклад можно было наблюдать и до их появления, в книгах-играх, послуживших вдохновением для серии Souls. Тем не менее виртуальную вселенную видеоигр мы вольны исследовать как пожелаем, и, хотя степень свободы героя зависит от выбора гейм-дизайнеров, в целом она обычно куда выше, чем в книгах-играх. Перемещения игрока не предопределены, поэтому, в зависимости от возможностей программы, каждый из них может и будет действовать по-разному. Для передвижения можно выбрать ходьбу или бег, можно остановиться, чтобы понаблюдать за миром или посмотреть на пейзаж, а можно вернуться назад: многое зависит от того, кто держит контроллер. И чем больше свободы предлагает игра, тем больше будет отличаться опыт каждого геймера.
Souls
Ритм приключений в играх с высокой степенью свободы изменчив и зависит от выбора игроков. Очевидно, что именно в соответствии с этим подходом и была разработана серия Souls. Перед гейм-дизайнерами стояла задача вызвать у игрока желание исследовать виртуальную вселенную и как можно сильнее погрузиться в нее. Одновременно с этим нужно было определить ограничения в построении мира, чтобы как можно лучше сбалансировать фазы игры. Как дать геймеру продвигаться по огромной реалистичной и разнообразной вселенной, ограничив при этом ее масштабы ради более продуманного дизайна уровней? Задача не из простых, но FromSoftware блестяще с ней справилась. Для этого им пришлось поиграть с перспективой, фоном и деталями окружения.