Светлый фон
Half-Life Half-Life 2 Portal BioShock Gone Home The Stanley Parable Dear Esther

Повествование через окружение дает пространство для воображения. Оно позволяет игроку быть активным и преподносит ему возможность самостоятельно разобраться в игровой вселенной, от чего он получает огромное удовольствие. Даже если усвоение информации при таком способе повествования зачастую происходит бессознательно, оно все же требует от игрока минимум усилий и участия. Трудность для гейм-дизайнеров заключается в том, чтобы помочь игроку понять историю и не дать ему потеряться. Им нужно обращать внимание на один очень важный фактор, который относительно трудно предвидеть и контролировать: интерпретацию. В зависимости от культуры, образования, отношения к видеоиграм и даже к нарративному искусству в целом, каждый человек будет воспринимать повествование по-разному. Существуют визуальные решения, которые можно назвать универсальными, например, пещерная локация, где преобладают оттенки красного цвета, будет внушать куда больше страха и опасения, чем фантастический, залитый светом лес. Однако из-за культурных различий символы воспринимаются по-разному, поэтому разработчики должны искать оптимальный баланс, чтобы быть уверенными, что послание, которое они хотят донести, будет понято верно. По этой причине для них очень важно уметь поддерживать единство повествования. Его отсутствие угрожает целостности вселенной и погружению в атмосферу игры.

ПОВЕСТВОВАНИЕ ЧЕРЕЗ ОКРУЖЕНИЕ ДАЕТ ПРОСТРАНСТВО ДЛЯ ВООБРАЖЕНИЯ. ОНО ПОЗВОЛЯЕТ ИГРОКУ БЫТЬ АКТИВНЫМ И ПРЕПОДНОСИТ ЕМУ ВОЗМОЖНОСТЬ САМОСТОЯТЕЛЬНО РАЗОБРАТЬСЯ В ИГРОВОЙ ВСЕЛЕННОЙ, ОТ ЧЕГО ОН ПОЛУЧАЕТ ОГРОМНОЕ УДОВОЛЬСТВИЕ.

ПОВЕСТВОВАНИЕ ЧЕРЕЗ ОКРУЖЕНИЕ ДАЕТ ПРОСТРАНСТВО ДЛЯ ВООБРАЖЕНИЯ. ОНО ПОЗВОЛЯЕТ ИГРОКУ БЫТЬ АКТИВНЫМ И ПРЕПОДНОСИТ ЕМУ ВОЗМОЖНОСТЬ САМОСТОЯТЕЛЬНО РАЗОБРАТЬСЯ В ИГРОВОЙ ВСЕЛЕННОЙ, ОТ ЧЕГО ОН ПОЛУЧАЕТ ОГРОМНОЕ УДОВОЛЬСТВИЕ.

В Souls, как и во многих других видеоиграх, вселенная создана с нуля, поэтому подчиняется собственной внутренней логике. В качестве единого фундамента серии во всех Souls-играх FromSoftware использует мифологические мотивы (мы подробно описали их в главе 4), а также широко знакомые образы: рыцарство, магия, драконы и т. д. Эти элементы служат отправными точками для исследования мира. На досуге геймер может изучить и проанализировать и остальные, менее понятные детали и образы, чтобы по кусочкам собрать в своем сознании игровую вселенную со свойственными ей правилами и законами. Каждая деталь имеет значение, особенно когда речь идет об оригинальной вселенной, которая периодически приводит игрока в замешательство. Выбор цвета и яркости, пейзаж, расположение персонажа, звуки и музыка – каждая из этих деталей может быть значимой и должна работать на благо игры. Именно создавая запоминающуюся реалистичную обстановку, разработчики могут удивить и запутать игрока, а также бросить ему вызов, тем самым усиливая чувство погружения.