Каждый вид искусства по-своему рассказывает истории или передает эмоции. Видеоигры в этом смысле – гибрид: в них может использоваться язык живописи, литературы или кино. К седьмому искусству[227] часто обращаются в играх с упором на повествование, где кат-сцены прерывают действия игрока, ненадолго делая его простым наблюдателем. Конечно, для их создания используются инструменты кинематографа: кадрирование, монтаж, пролеты камеры, озвучка и т. д. Хотя такой подход к повествованию игр оправдывает себя, иногда он все же подвергается критике. Слишком четкое разделение между процессом игры и кинематографическими сюжетными вставками, где игрок становится зрителем, как правило, портит динамику и ставит под угрозу взаимодействие и даже иммерсивность[228]. Безусловно, результат иногда бывает действительно стоящим, как это вышло, например, в серии игр Metal Gear Solid Хидео Кодзимы, где в полной мере воплотился гибридный характер видеоигр. Благодаря хорошей режиссуре кат-сцены способны произвести на игрока сильный драматический эффект. Посмотрев короткие видеовставки, он может лучше понять ситуацию и привязаться к персонажам, что повысит его интерес к игровому процессу.
Metal Gear Solid
Однако за прошедшие годы создатели видеоигр разработали свой собственный способ рассказывать истории и задавать контекст с помощью повествования через окружение. У него сразу два преимущества: с одной стороны, благодаря такому повествованию ритм игры остается неизменным, с другой – игрок постоянно активен, поэтому у него создается впечатление непосредственного отношения к происходящему. Он не просто зритель, а полноправный участник действия. Half-Life, вышедшая в 1998 году, была одной из первых игр, которая в полной мере использовала интерактивный тип повествования. Это позволило по-новому взглянуть на FPS (шутеры от первого лица), которые до этого были ориентированы на реакцию игрока и быстрый темп прохождения. В начале игры герой появлялся в трамвае, где должен был наблюдать за окружающей средой и усваивать информацию о мире. В то время детище Valve вызвало настоящий переполох. Остальное приключение тоже обладало беспрецедентной для шутеров от первого лица иммерсивностью, что только усиливало эффект, который произвела начальная сцена. Позже и другие игры перешли на повествование через окружение, разработчики начали проявлять все большую и большую изобретательность. Здесь помимо Half-Life 2 мы можем упомянуть абсолютно исключительную Portal. В ней была намеренно создана холодная, почти стерильная атмосфера, чтобы привлечь внимание игрока к деталям. Например таким, как знаменитые надписи на стенах, гласящие: The cake is a lie («Торт – это ложь»). Они были призваны запутать игрока, поскольку ставили под сомнение слова единственного проводника, на которого он мог положиться в начале приключения – роботический голос искусственного интеллекта GlaDOS, который обещал протагонисту кусок торта после того, как тот завершит испытания. В играх трилогии BioShock также очень умело использовалось повествование через окружение. Что в подводном городе Восторг, что в небесном городе Колумбия каждая деталь окружения будто была наделена историей и давала игроку ценную информацию о персонажах, а также помогала определить политический и временной контекст. Таким образом, благодаря повествованию через окружение любопытный и наблюдательный игрок имеет все шансы узнать всю доступную историю игрового мира. Игры, создатели которых настолько внимательно подошли к деталям вселенной, встретишь нечасто. Однако в последние годы этот тип повествования в своих проектах используют все больше и больше разработчиков, особенно среди независимых. В Gone Home, например, он применяется исключительно для подачи истории, в The Stanley Parable носит чисто теоретический характер, поскольку позволяет каждому игроку сделать собственные выводы, а в Dear Esther и вовсе граничит с абстракцией.