Dark Souls
Demon’s Souls
Dark Souls II
Diablo
Хотя высокая сложность и бои игр Souls являются самыми распространенными темами для обсуждения, исследование мира остается главным компонентом игрового опыта. Используя все возможности 3D-графики, для каждой из игр серии разработчики создали разнообразный, целостный и увлекательный мир, который хочется исследовать вдоль и поперек. Прежде всего, миры Souls дарят уникальное ощущение реалистичности окружающей среды, которая кажется органичной и осязаемой. Это проявляется как в визуальной составляющей игр, так и в том, насколько хорошо продуман дизайн уровней, проходя которые игрок постоянно участвует в небольших игровых событиях. Каждая дверь, каждая комната и каждый коридор могут вести его к абсолютно уникальной ситуации, как с точки зрения расположения врагов и объектов на уровне, так и с точки зрения дизайна локации. Именно благодаря этой алхимии формы и содержания Souls стала хорошей современной игрой, в которой игровой процесс и восприятие игрока неразрывно связаны: вплоть до использования окружения в качестве инструмента повествования.
Souls
Souls
Souls
Повествование через окружение
Повествование через окружение
Как мы убедились в главе 3, в играх Souls богатая вселенная, которая никогда не раскрывается полностью. После того как игрока вводят в сюжет через вступительные ролики или диалоги с ключевыми персонажами, такими как Увековеченный в Demon’s Souls, прямое повествование исчезает, и в дело вступает повествование через окружение. Из названия ясно, что такой тип подачи сюжета заключается в том, чтобы раскрыть историю посредством визуальных и звуковых элементов мира, будь то дизайн локаций, внешний вид врагов или музыка. Сценография[226] – важный источник информации. Другими словами, именно обстановка диктует сюжет.
Souls
Demon’s Souls
Конечно, этот тип повествования используется не только в видеоиграх. До этого он применялся, например, в театре, где декорации, игра света и расположение персонажей говорят не меньше, а иногда даже больше, чем реплики героев постановки. Это работает и для статичных изображений: художники в своих картинах тоже рассказывают истории через окружение. В кино разные способы освещения декораций будут нести разный смысл, так же как разные способы представления некоторых деталей. В видеоиграх такая форма повествования раскрывается ничуть не хуже, особенно если они выполнены в 3D. Игрок часто может свободно наблюдать за окружением, перемещаясь по карте и осматривая местность. Как мы уже говорили, видеоигры направлены на взаимодействие между игроком и виртуальной средой, что делает ее важным инструментом повествования.