Светлый фон
Souls

Хотя локации серии Souls впечатляют, они куда меньше, чем в играх с открытым миром, таких как The Elder Scrolls. В плане исследований и путешествий по виртуальной вселенной Demon’s Souls, Dark Souls и Dark Souls II с ними не сравнятся. Однако в своей категории они могут предложить не меньше. В них многое зависит от воображения игрока: миры этих игр простираются до горизонта, поддерживая атмосферу и максимально детализировано и реалистично показывая путешественникам, куда они могут пойти. Это достигается за счет соблюдения масштабов расстояний, разветвлений пути и согласованности между локациями. Таким образом, если в Demon’s Souls разработчики постарались как можно более детально проработать пять отдельных зон, сделав их максимально уникальными и наделив сложной структурой, то в Dark Souls они пошли дальше, сформировав единую среду, разделенную на взаимосвязанные уровни.

Souls The Elder Scrolls Demon’s Souls, Dark Souls Dark Souls II Demon’s Souls Dark Souls

Souls отличается очень органичным миром, но его реалистичность «чувствуется» настолько же, насколько чувствуется вес персонажа в движении, перекатах или рукопашном бою. В виртуальной среде этих игр не существует невидимых барьеров, которые могли бы без причины блокировать продвижение игрока. Если ударить стену мечом, вы почувствуете реалистичный «отскок», а в ямы и пропасти легко можно упасть, поэтому на мостах и выступах лучше быть осторожным. Такие разрушаемые элементы, как бочки, тоже добавляют игре достоверности и реалистичности. Каждая деталь кажется осязаемой, даже стены тумана, через которые игрокам приходится проходить множество раз.

Souls

Перспектива от третьего лица только усиливает это органичное восприятие игрового мира. Вы можете возразить, что для этого лучше подходит вид от первого лица, призванный создавать иллюзию пребывания в теле персонажа, однако лишь немногим играм удалось действительно передать характерные для этого ощущения[222]. Перспектива от третьего лица предполагает, что игрок видит своего персонажа со стороны, так же, как пейзаж. Это позволяет лучше оценить пропорции и вес героя, а также дает возможность быстро осмотреть окружение на триста шестьдесят градусов. Так в поле зрения игрока попадает больше деталей, что способствует созерцанию мира игры.

Реалистичность пространства была тщательно продумана как с точки зрения масштаба окружения, так и с точки зрения игрового процесса. Местность в игре периодически сужается или, наоборот, расширяется, поэтому, чтобы противостоять опасностям, игроку необходимо приспосабливаться. Тоннель Каменного Клыка в Demon’s Souls, например, становится все более узким, порой вызывая чувство клаустрофобии. Это требует от игрока адаптировать свои боевые приемы в условиях сниженной мобильности. Некоторые ловушки поджидают неосторожного путешественника даже за поворотами, например, энергетические шары, которые автоматически взрываются, когда вы проходите рядом с ними. Единственный способ избежать урона в случае неминуемого взрыва – умчаться в противоположном направлении. В такие моменты окружающая среда из-за своей организации и внешнего вида не просто является источником дискомфорта, но и становится дополнительным врагом игрока из-за ограничений, которые она навязывает.