Светлый фон
Souls Demon’s Souls Demon’s Souls Souls

Особенностью игр Souls является то, как одиночное прохождение в них сочетается с элементами сетевого взаимодействия: «Для меня одной из сильных сторон серии Souls является то, что в ней игроки могут коммуницировать друг с другом, причем не только при помощи уже ставших классическими механик сотрудничества или противостояния, но и благодаря таким простым средствам взаимосвязи, как заранее заготовленные сообщения. Я понятия не имею, предвидели ли разработчики последствия такого выбора средств коммуникации, но вполне вероятно, что они и сами были удивлены объемам информации, которой геймеры обменивались в игре и вне ее». Поразительный парадокс: серия Souls заставляет игроков прочувствовать одиночество и одновременно с этим побуждает их помогать друг другу и обмениваться опытом – невероятно, но в этом отношении разработчикам удалось добиться баланса. Тем не менее Бенуа считает, что опыт одиночного прохождения не менее захватывающий, по крайней мере, попробовать офлайн-игру точно стоит: «Несмотря на все снятые мной видео, я по-прежнему рекомендую читателям попробовать поиграть в одиночку, даже если придется отключиться от сети, чтобы самостоятельно исследовать мир Souls. Другие игроки всегда будут готовы прийти на помощь: даже Demon’s Souls, которой много раз грозило закрытие серверов, все еще живет. Поэтому иногда необходимо умерить свою жажду знаний и получить ни с чем не сравнимое удовольствие от самостоятельного прохождения».

Souls Souls Souls Souls Demon’s Souls

Поскольку сообщество Souls очень активно, интересно узнать, насколько разработчики прислушиваются к отзывам игроков: «Сказать трудно. Мы могли бы вспомнить о том, что петиция геймеров когда-то поспособствовала выпуску Dark Souls на PC, но на самом деле тема взаимодействия разработчиков с аудиторией куда сложнее. FromSoftware остается японской компанией, и поэтому ее коммуникация с сообществом осуществляется несколько иначе, чем на западе. Она, несомненно, продолжает работу над играми и после их официального релиза, выпуская многочисленные патчи, изменяющие баланс игры. Но поскольку эти патчи зачастую несут в себе не только улучшения, но и новые проблемы, может сложиться впечатление, что при их создании в компании не учитывают информацию, предоставленную опытными игроками… Все разработчики заинтересованы в обратной связи, для них на кону стоит многое, поскольку выпуск игры является масштабным плейтестом[249] и позволяет быстро определить сильные и слабые стороны продукта. Интервью с культовым продюсером серии, Хидэтакой Миядзаки, пестрят фразами вроде “игроки сообщают нам, что…”, поэтому, учитывая специфику жанра, я думаю, что они справедливо хотят знать о впечатлениях аудитории. Но здесь стоит быть осторожными, чтобы не впасть в другую крайность: желание угодить всем. Многие разработчики уже пытались, и результат всегда был плачевным».