Например, однажды он сказал, как было бы здорово, если бы мы смогли сделать что-то, чтобы персонажи казались более… живыми, а не деревянными. Чтобы они реагировали на окружение, как живые люди. Я обдумывал это несколько недель. И мы создали “реагирующую анимационную систему”, благодаря которой персонажи могли проследить за какими-то вещами взглядом, уставиться на них, быстро отвести глаза. Благодаря ей, даже если вы откладывали контроллер, персонажи все равно немного двигались, они казались живыми.
И если вы решили, будто Миямото каждые четыре месяца играет в игру и делится с нами своим мнением, то процесс на самом деле выглядит иначе. Мы общаемся все время. Проводим видеоконференции. Часто летаем в Киото, в том числе группами… С ним очень легко общаться и находить общий язык. Иногда даже поражает, как он спокойно и расслабленно преподносит революционные идеи. На совещаниях мне иногда хотелось вскочить и сказать: “Да это же гениально!” После нескольких совещаний я начал думать, что буду звучать как заезженная пластинка, если действительно стану так делать»[356].
Но ведь наверняка возникают конфликты из-за стилистики, когда подход в духе Голливуда сталкивается со знаменитым консерватизмом Nintendo? Например, в Eternal Darkness героев озвучили профессиональные актеры. А предыдущие игры Nintendo – например, Super Mario 64 и Mischief Makers – озвучивали просто разные сотрудники Nintendo (например, редактор журнала Nintendo Power Лесли Суон озвучила Принцессу Пич). Дьяк уверенно говорит, что если разногласия и бывают, то они малозначимы. «Многие люди любят раздувать драму и говорить, что если работаешь с Nintendo, то внутренних конфликтов – не оберешься. Но это не так. Это совместный труд, цель которого – сделать игру лучше. И если для этого нужно сделать что-то настолько очевидное, как, например, пригласить профессиональных актеров, чтобы они озвучили сложный сценарий, то в Nintendo скажут: “Хорошо, с чего начнем? Как это организовать?”»
Eternal Darkness
Super Mario 64
Mischief Makers
Следующий проект Silicon Knights – новый выпуск серии, которая ближе всех к Eternal Darkness по сложности диалогов и стремлению к кинематографичности. Metal Gear Solid: Teh Twin Snakes – это предназначенный исключительно для GameCube ремейк стелс-экшена Metal Gear Solid для PlayStation (1997) – хита, который получил высокие оценки от критиков и стал коммерчески успешным во всем мире. Придуманный в Konami гейм-дизайнером Хидео Кодзимой Metal Gear Solid стал третьим по счету и крайне долгожданным выпуском серии Metal Gear, которая началась на компьютерах MSX, но по-настоящему популярной стала, когда ее перенесли на Famicom (NES) в 1987 году.