В 2009-м, когда “Uncharted 2” был закончен, руководство Naughty Dog поручило Стрейли и Дракманну придумать новую игру. Друзья почти сразу договорились, что стрельба в новой игре не будет напоминать пейнтбол – она будет как в том фильме Коэнов.
У Нила Дракманна в папке с черновиками как раз лежал подходящий сценарий, написанный еще в студенчестве для конкурса: участники должны были придумать сюжет игры в жанре хоррор, победителя выбирал сам Джордж Ромеро, режиссер «Ночи живых мертвецов». Дракманн придумал историю о полицейском, который пытается вывести маленькую девочку из захваченного мертвецами города. Она потеряла отца, он потерял дочь. В конце полицейского кусает зомби, и девочке приходится его убить.
Идею Ромеро не оценил, победа досталась другому студенту, и Дракманн спрятал черновики – до лучших времен.
А в 2009-м вспомнил о них.
Так еще на ранних этапах создания “The Last of Us” появились узнаваемые черты будущей истории: мужчина ведет девочку сквозь разрушенный город, населенный зомби пополам с мародерами; патронов почти нет, и каждое неосторожное движение может стоить жизни.
Кормак Маккарти. «Дорога»
Кормак Маккарти. «Дорога»Вообще, надо сразу оговориться: у “The Last of Us” два крестных отца – Джордж Ромеро и Кормак Маккарти. И если роль первого очевидна, то упоминание второго требует некоторых разъяснений: Маккарти автор не только романа «Старикам тут не место», лежащего в основе фильма Коэнов, но и «Дороги» – книги, в которой контуры будущей вселенной “The Last of Us” уже вполне узнаваемы. Сюжет «Дороги» предельно прост: отец ведет маленького сына сквозь пустоши в надежде найти в вымершей Америке хоть один анклав цивилизованной жизни; но никакой цивилизации больше нет, и чем дальше они идут – тем хуже становится. «Дорога», кажется, самый депрессивный и безнадежный текст в истории литературы, но главное – в отличие от прочих книг в жанре постапокалипсиса – Маккарти полностью игнорирует политику и умудряется ни разу не удариться в морализаторство, он концентрируется на самых простых вещах – на быте и способах выживания. Никакой глобальности, текст словно бы написан в режиме макросъемки, когда видно поры, прыщи и грязь на лицах у героев: вот отец с сыном собирают пустые банки из-под машинного масла и выскабливают из них остатки, вот залезают в заброшенный дом и методично проверяют каждый ящик в надежде найти хоть что-нибудь – и уходят ни с чем; вот отец крепит зеркало заднего вида к тележке из супермаркета, чтобы следить за тылом и по возможности как можно раньше увидеть надвигающуюся опасность; а вот они сталкиваются с мародерами, пытаются скрыться, и отец всерьез думает застрелить сына, чтобы тот не попал в руки одичавшим каннибалам. «Дорога» – уникальный в своем роде текст, потому что переворачивает перспективу конца света: кошмар не в том, что прежнего мира нет, а в том, что новый мир похож на воплотившийся в реальности депрессивный эпизод и само по себе выживание теперь – отвратительная, тяжелая и беспросветная рутина.
Эту мрачную картину мира Дракманн и Стрейли изначально и позаимствовали у Маккарти, но в процессе работы над историей испугались того, насколько жестокой и мучительной она выходит: если даже придумывать этот мир тяжело и тошно, то как же люди будут в него играть? Кто в здравом уме захочет играть в такое?
Решение нашлось случайно, во время мозгового штурма, когда авторы пытались найти в сценарии хоть какой-то просвет, придумать что-то, что поможет разрядить депрессивный, суицидальный тон, и кто-то из них просто в порядке бреда предложил: «А что, если героиня любит каламбуры? Пусть она иногда шутит».
Никто сперва не принял эту мысль всерьез: и правда, разбавлять каламбурами историю о каннибалах – сомнительная идея. Но в итоге именно она сыграла главную роль. Потому что эта деталь – любовь Элли к каламбурам – в результате помогла авторам понять ее характер. Именно Элли и стала тем самым просветом, ее юмор и жизнелюбие спасли “The Last of Us” от скатывания в маккартианское отчаяние.
И в этом – в поиске возможности как-то свести вместе ночной кошмар и легкомысленный юмор – Нилу Дракманну помогла еще одна книга – «Город воров» Дэвида Бениоффа.
Дэвид Бениофф. «Город воров»[55]
Дэвид Бениофф. «Город воров»1942 год. Блокадный Ленинград. Два подростка знакомятся в тюремной камере в «Крестах»: один сидит за мародерство (его поймали, когда он с друзьями обыскивал труп мертвого нацистского парашютиста), другой – за дезертирство. Первому – тринадцать, второму – восемнадцать.
Оба ждут суда, среди ночи их выводят из камеры и заталкивают в кабинет к капитану НКВД. У капитана есть к ним дело: его дочь на днях выходит замуж, прямо тут, в умирающем городе, и капитан хочет испечь к ее свадьбе торт. Для торта нужна дюжина яиц.
Таков «Город» Дэвида Бениоффа в двух словах: двое подростков, чтобы избежать расстрела, ищут дюжину яиц в блокадном Ленинграде. Сюжет звучит как неудачная шутка, и в целом, если вы хоть немного знакомы с темой блокады, «Город» точно не оставит вас равнодушным: на каждой пятой странице будете цокать языком и ворчать: «Да ладно, Дэвид, ты серьезно?»
Впрочем, если закрыть глаза на откровенно клюквенные элементы, то парадоксальное несоответствие сеттинга (блокадный город) и тона (бадди-муви с шутками про секс и туалеты) местами очень хорошо работает на историю. На уровне проработки персонажей «Город воров» – роман мастерский и очень бодрый, целиком построенный на химии между главными героями: Льва Бенева – интеллигентного и молчаливого сына репрессированного поэта и Коли Власова – шумного, энергичного плута.
Поначалу Лев и Коля терпеть друг друга не могут, но понимают, что в одиночку не выжить. Исследуя разрушенный город, они помогают друг другу, и постепенно их недоверие перерастает в настоящую дружбу. В этой динамике сразу угадываются черты двух других героев – Элли и Джоэла.
«Дитя человеческое» (2006)
«Дитя человеческое» (2006)Забавно, но сегодня фильм Альфонсо Куарона «Дитя человеческое» выглядит как идеальная экранизация игры от Naughty Dog. В год выхода фильм провалился в прокате, но как минимум два зрителя точно смотрели его очень внимательно – Дракманн и Стрейли. Влияние фильма настолько сильно и очевидно, что если за просмотром устроить drinking game и выпивать стопку всякий раз, когда видите на экране знакомый троп, то ближе к финальным титрам у вас откажет печень. Смотрите сами: главный герой много лет назад в самом начале пандемии потерял ребенка, утрата сломала его, и с тех пор он живет по инерции; с ним связываются члены террористической группировки (в игре их зовут «Цикады», в фильме – «Рыбы») и просят провести из точки А в точку Б девушку, герой соглашается исключительно из меркантильных соображений, но затем узнает тайну девушки: она, возможно, последняя надежда человечества (у Элли иммунитет к кордицепсу, Ки из фильма беременна, то есть у нее иммунитет к бесплодию), привязывается к ней, осознает ее важность и в конце примиряется (или не примиряется?) с потерей собственного ребенка.
И все же, несмотря на очевидные сюжетные пересечения (назвать их заимствованиями было бы не совсем верно – в конце концов, как говорил Маккарти, книги сделаны из книг), “The Last of Us” довольно сильно отличается от фильма Куарона на уровне темы. «Дитя человеческое» заряжено политикой: миграционный кризис, экология, геттоизация, террор – фильм, очевидно, пытается рассказать большую, глобальную историю. “The Last of Us” в этом смысле полная противоположность фильму, с помощью тех же самых сюжетных ходов игра рассказывает совсем другую историю. Звучит странно, но я объясню.
«Ночь живых мертвецов»: зомби как метафора горя
«Ночь живых мертвецов»: зомби как метафора горяПервый знаковый фильм про зомби – «Ночь живых мертвецов» Джорджа Ромеро – вышел в 1968 году. Фильмы о зомби были и до того, но именно «Ночь» считается отправной точкой, нулевым пациентом жанра. С тех пор прошло уже полвека, зомби давно и прочно вошли в поп-культуру, и, в общем, несложно понять почему: оживший мертвец – универсальная метафора. Ту же «Ночь» как только не толковали: мертвецов Ромеро называли символом никсоновского молчаливого большинства (не шутка), вьетнамской войны, вытесненной памяти о холокосте, позднего капитализма, общества потребления и много чего еще. Каждый знаковый фильм или комикс о зомби при желании можно встроить в социальный и политический контекст, увидеть в нем дух времени, но штука в том, что даже на поле зомби-хорроров история “The Last of Us” стоит особняком, потому что в ее основе лежит не социальное или политическое высказывание, а одна из самых важных и тяжелых человеческих эмоций – горе. Мне кажется, трагедия Джоэла так сильно трогает нас еще и потому, что постапокалипсис – это довольно точная метафора утраты. Любой, кто пережил смерть близкого человека, знает: первое время потеря ощущается как самый настоящий конец света, момент, когда мир в привычном виде уже не существует. Поэтому заброшенные, населенные мертвыми телами ландшафты служат хорошим отражением внутреннего состояния Джоэла. Пустота и смерть – ничего больше.
Вначале истории Джоэл – угрюмый, грубый контрабандист. Двадцать лет назад он потерял дочь и с тех пор не живет, а в основном выживает. Он задавил в себе все, что может причинить боль.