Светлый фон

Но затем, вместе с Элли пробираясь сквозь разрушенные города, он заново учится доверять, заботиться и эмоционально открываться другому человеку.

По ходу игры нам не раз показывают, как агрессивно Джоэл реагирует на любые попытки поговорить об утрате.

Когда после смерти Тесс, близкой подруги Джоэла, Элли пытается выразить соболезнования, он осаживает ее: «Так, давай-ка договоримся, ты не упоминаешь ее имя. Никогда».

И позже, когда про Тесс спрашивает другой персонаж, Билл, Джоэл не признается, что ее больше нет, он делает вид, что все нормально, все в штатном режиме.

Мотив с отрицанием смерти повторяется постоянно: в одной из глав Элли находит могилу ребенка и сокрушается оттого, что забыла оставить игрушечного робота на другой могиле – когда хоронили Сэма, трагически погибшего мальчика. Джоэл снова осаживает ее:

«– Такое случается. Мы просто живем дальше.

– Я хочу поговорить об этом», – говорит Элли.

Джоэл отвечает «нет». Разговор об утрате для него табу.

И здесь игра рифмуется с еще одним романом, влияние которого в сравнении с фильмами Коэнов или Куарона не столь очевидно, но при ближайшем рассмотрении сразу бросается в глаза – это «Тони и Сьюзен» Остина Райта.

Остин Райт. «Тони и Сьюзен»[56]

Остин Райт. «Тони и Сьюзен»

Сьюзен и Эдвард развелись много лет назад, потому что он хотел стать писателем, а она – нормальную жизнь. Спустя годы он присылает ей рукопись наконец-то законченного романа. А роман действительно классный – мощная такая история утраты и мести. Герой, Тони Гастингс, теряет жену и дочь и с помощью полиции пытается найти убийц и добиться для них наказания; причем очень важно, что сам он, кажется, не уверен, хочет ли возмездия, но все знакомые (включая полицейских) как будто не дают ему смириться и отпустить свое горе; все вокруг уверены, что Тони должен быть в ярости, и вечно задают ему бестактные вопросы: что бы он сделал с убийцами, если бы мог? Что он думает о смертной казни? Смог бы он сам их убить, если б представился такой шанс?

В романе много тонких мыслей о проживании горя, но самое интересное вынесено в название – уже на обложке заявлено, что перед нами текст об отношениях читателя и персонажа, и даже больше: о связке автор – текст – читатель.

У Райта получился очень писательский роман: история о проживании утраты и о том, что искусство требует жертв. Автор, возможно, и хотел бы дать героям нормальную, комфортную жизнь, но не может – чтобы сказать что-то важное, добраться до сути, он вынужден мучить и убивать любимых персонажей, делать им очень больно. Поэтому особенно интересно читать главы, в которых Сьюзен думает о прочитанном. Вот так, например, она реагирует на одну из самых страшных сцен в книге, когда герой находит мертвые тела своих жены и дочери:

«Ты убил их, Эдвард… ты взял и сделал это… Она ошарашена… как будто не знала, что так и будет. Чудовищное, нестерпимое преступление – хотя она убеждена, что если бы они остались живы, то она была бы разочарована. Бедный Тони, как же ее удовольствие зависит от его горя»[57].

Сьюзен шокирована сценой с мертвыми женщинами, хотя и признает, что любой другой исход ее бы разочаровал. И очень важный нюанс: она винит в убийстве именно автора, не маньяка из книги, а того, кто придумал маньяка, того, кто позволил себе описать два мертвых тела, закрепить их смерть в словах.

В этом смысле роман «Тони и Сьюзен» работает как отличный комментарий к финальной сцене игры, в которой игрок выступает соавтором такого же чудовищного, нестерпимого преступления. Мы столько времени провели с героями, так долго наблюдали за тем, как Джоэл заново учится быть человеком и позволяет себе эту слабость – привязаться к кому-то. И когда это наконец происходит, авторы сталкивают его с самым большим страхом, вынуждают вновь прожить горе. Ему сообщают, что вакцину можно изготовить лишь ценой жизни Элли.

чудовищного, нестерпимого преступления

Перед ним выбор: близкий человек или будущее человечества?

Не в силах смириться с этим, Джоэл устраивает резню в больнице и в самом конце хладнокровно убивает безоружного хирурга. Со стороны он выглядит как психопат, помощница хирурга в операционной, прижавшись к стене, называет его «животным», но мы к тому моменту уже прошли с ним все стадии проживания утраты. Мы понимаем его, и нам бы очень хотелось, чтобы все закончилось иначе.

Тут, впрочем, возникает вопрос: а возможен ли другой финал? Если бы история закончилась хорошо, мы – как и Сьюзен из романа Райта – были бы разочарованы и я бы сейчас не писал этот текст.

Только представьте: Джоэл и Элли добираются до больницы, находят «Цикад», хирург Джерри Андерсон проводит тесты и без вреда для Элли разрабатывает вакцину от кордицепса. Мир спасен, все счастливы, титры.

Хеппи-энд, но подташнивает. И почему-то кажется, будто нас обманули.

Потому что так работает искусство – история об утрате не могла быть другой; если ты, автор, берешь за основу такую тяжелую тему, иди до конца.

Линчевание в Рамалле

Линчевание в Рамалле

Когда спустя пару лет после выхода “The Last of Us” стала самой продаваемой игрой на консоли PlayStation, стало ясно – продолжение неизбежно. О том, что сиквелу быть, компания объявила в декабре 2016 года, но сюжет и любые детали держались в строжайшем секрете – авторы очень боялись спойлеров. Интригу удавалось сохранить почти до самого конца, но весной 2020 года – за четыре месяца до релиза – случился скандал: в сеть утек фрагмент одной из кат-сцен, в которой неизвестная девушка жестоко убивает Джоэла.

Возмущению фанатов не было предела – создатели посмели убить главного героя первой части!

С одной стороны, реакция естественная, ее можно понять, с другой – хочется спросить: а чего вы, собственно, ждали? Ведь если вы внимательно следили за развитием основной темы “The Last of Us”, то убийство Джоэла во второй части – единственный возможный вариант развития истории. В первой части мы проживали утрату вместе с Джоэлом, во второй – наблюдаем за тем, как справляется с утратой Элли. Композиционно – лучше не придумаешь.

Похоронив Джоэла, Элли клянется отомстить за его смерть и отправляется в путешествие – найти и наказать всех причастных.

В одном из интервью Дракманн признался, что очень долго искал эмоцию, вокруг которой можно было бы построить продолжение истории: и если в первой части этой эмоцией была любовь, то во второй в основу легла ненависть.

И надо сказать, что в самом начале Part II работает как идеальный сиквел и выглядит как своего рода негатив первой части: в первой Джоэл постепенно проживает свое горе, мирится с ним, а во второй динамика противоположная. На примере Элли мы видим, что бывает, когда горе и злоба съедают человека изнутри, превращают его в чудовище.

И если бы Part II на этом завершилась, это был бы очень красивый диптих о двух способах проживания утраты.

Но авторы пошли дальше.

Примерно на середине, когда Элли уже залила экран кровью случайных людей и собак и окончательно превратилась в антигероя, игра совершает неожиданный разворот: время отматывается назад, и нас переселяют в другого персонажа, в убийцу Джоэла, Эбби. Оказывается, она дочь того самого хирурга, Джерри Андерсона, которого мы, играя за Джоэла, зарезали в финале первой части.

Смена ракурса – прием литературный, манипулятивный и очень смелый для игры подобного рода. Авторы десять часов заставляют тебя проживать историю Элли, чувствовать ее боль, ее жажду мести, а потом – показывают все то же самое глазами антагонистки, чтобы игрок ужаснулся тому, что натворил.

Именно этот прием – принудительное переселение игрока в голову Эбби, за которой мы охотились всю игру, – вызвал еще одну волну возмущения. Некоторые в итоге бросили игру на середине. Их можно понять: чувствовать себя злодеем и психопатом неприятно; особенно когда игра сперва не дает тебе выбора, а потом взваливает на тебя вину за все, что делают персонажи (смотри, какая милая собачка, помнишь, ты ведь зарезал ее час назад, когда играл за Элли?). Манипуляции эмоциями – важная часть искусства, и в случае со второй частью авторы пошли на огромный риск. Вопрос: окупился ли он?

Первая TLOU цепляла своей простотой, и в этой простоте было что-то от притчи: два человека идут сквозь пустоши, и одна из них своей искренностью и смелостью помогает другому справиться с утратой. Все.

Вторая часть берет за основу ту же концепцию, но с каждой новой главой усложняет ее, и в какой-то момент Part II начинает откровенно заваливаться, рушиться под тяжестью сюжетных веток, мыслей, задач и тем.

Возможно, именно в этом проблема: сиквел развил и углубил проблематику оригинала, но утратил главное его достоинство – простоту.

Первая TLOU была о человеке, который заново учится выражать свои эмоции, вторая же пытается пойти дальше, быть чем-то вроде Великого Американского Романа, вместить в себя все темы сразу: и социальный манифест, и комментарий на тему насилия и жестокости, и трактат о трайбализме. Что тоже достойно восхищения: круто, когда авторы ставят перед собой самые амбициозные задачи. Но и риск оступиться выше.

В интервью Дракманн признавался, что одним из источников «вдохновения» для второй части игры стало линчевание в Рамалле. В 2000 году видеозапись убийства двух израильских солдат в Палестине облетела весь мир. Самого Дракманна поразила не столько сцена расправы, сколько реакция толпы – ликование; сотни людей вели себя так, словно не за убийством наблюдают, а за игрой любимой футбольной команды. Дракманну стало интересно, как работают эти механизмы сознания: как эйфория толпы отключает у человека эмпатию и превращает группу с виду нормальных людей в настоящее стихийное бедствие, в дикарей, празднующих смерть чужака?